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Blenderに関する知見をストックしていこう! ローポリゴン関連ローポリゴン古文書 トポロジー関連トポロジーによる捻り対策 指関節のお薦めトポロジー モデリング関連カーブする面に沿ってオブジェクトを生成する方法 みんな大好き螺旋階段 三つ編み blenderでスカルプトする際のブラシ設定あれこれ 法線転写の仕方 ピボットポイントの移動方法 シェイプキー関連シェイプキーがあってもミラーを適用できる!シェイプキーを左右分割できる! シェイプキー大爆発時の対処方法 まばたきシェイプと表情シェイプを混ざらないようにする リギング関連どこに塗ったかわからない頂点ウェイトを発見できる! 簡単なから複雑な形状へのウェイト転送(自動ウェイトの活用法) VRCで椅子に座った時に自然に見えるDynamicBone吊りスカート テクスチャ関連BlenderでPBRペイントできるアドオン!サブスタいらず?! BlenderとPhotoShopをリアルタイム連携「External Paint Autorefresh」 テクスチャの繋ぎ目をなじませる方法 通常の画像からNormalMapを生成 Blender上でLightの影やアンビエントオクルージョン、ベースカラーなどをテクスチャにベイクする方法 ノーマルマップの生成がうまくいかないときは? 【ミラーモディファイアで左右別々のUV展開】 マテリアル (テクスチャ) を結合 (アトラス化) するアドオン アイトラ・フルトラ関連VRCアイトラの条件 VRCアイトラ トラブルシューティング アドオン「Cats」でフルトラ最適化 フルボディトラッキングについて フルボディトラッキング適性のあるボーンの配布 ファイル形式VRMファイルをインポートするアドオン glTF (GLB) ファイルをインポートするアドオン blenderのバージョン(2.79と2.8)の違いなど279to280移行ノート Blenderに関する知見をストックしていこう! ここには、Blenderに関する有益な情報を集めましょう! ローポリゴン関連 ローポリゴン古文書 https //togetter.com/li/1310132 トポロジー関連 トポロジーによる捻り対策
https://w.atwiki.jp/vipde3d/pages/18.html
何でもできるのに無料ww「Blenser」 まず、普通3Dソフトは高い。 特に、モデリングからレンダリングまで全部こなしちゃう「統合ソフト」は超高い。 例えばMaya。ここ見てみ。 http //store.autodesk.mc-webshop.com/html/item/001/002/item1061.html オンラインストア価格:976,500円 (本体価格930,000円) ( Д ) ゚ ゚ もうアホかと。バカかと。どんだけ足元見てんだと。 まあプロがつこうてるソフトなので当たり前なんだけど。 実は学割使うと10分の1になったりするけど。それでも10万以上。ねーよww そんなMayaに引けを取らないソフトがある。 しかも、ちゃんと統合ソフト。 その名は、 Blender Mayaで出来てコイツに出来ないのは殆どない。すごい。やばい。 何が一番ヤバイって、このBlender、タダ 。 タダってwwww無料wwwwマジでwwww100万のソフトと同じ事が無料wwww Maya涙目wwwwくやしいのうwwwwwやばいwwwwBlenderマジやばいwwwww そんなわけで、Blenderマジおすすめ。 まあ欠点といえば難しいので初心者には敷居が高いって事。 メタセコとかで慣れてから来るといいよ。 モデリングならメタセコでいいけどアニメとかまで無料でやるならBlender。 こんなのも作れる↓ 一から全部Blenderで作成したムービー、「Elephant Dreams」 http //www.youtube.com/watch?v=bsGEWHNJ3s8 2chスレ http //pc11.2ch.net/test/read.cgi/cg/1183414312/ 「Blender」は高機能なオープンソース統合3Dソフトです。 有志による開発で日々進化を続けており、高価なソフトに負けない機能を搭載しています。 公式サイト:http //www.blender.org/ ダウンロードはここから:http //www.blender.org/download/get-blender/ 日本語マニュアル・2ch過去スレ保管庫とFAQ JBDP-日本語翻訳プロジェクト:http //f11.aaa.livedoor.jp/~hige/ 初心者向け入門サイト Web/Blender Studio( http //wbs.nsf.tc/ )の 「本当に初めての方のために作成したチュートリアル」:http //wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html ギャラリー 公式サイトのギャラリー:http //www.blender.org/features-gallery/gallery/images/ Blender Art Gallery:http //centralsource.com/blenderart/index.php?lang=japanese Blender.jpの画像掲示板:http //blender.jp/modules/myalbum/
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/18.html
INTRODUCTIONTYPE 'A' TYPE 'B' EXAMPLES INTRODUCTION 私たちのまわりの現実世界のマテリアルは非常に複雑です。 金属、木、プラスチック、およびガラスのような一般的な表面さえ、 さまざまな自然現象のために私たちの目にユニークに見えます。 そのような光学的性質を描くには、物理学的に正確な方法というのは 本来複雑であるため、Maxwellはマテリアルを作成するために2つの方法を提供します。 タイプA カスタム&フレキシブルな物理学ベースのマテリアルです。 タイプB 複雑な屈折率の指標を基にした先進的なマテリアル(a.k.a ComplexIOR または フルIOR) TYPE A タイプAのマテリアルはパワフルで柔軟性があり、 タイプBのマテリアルより計算が少なくて済みます。 多くの場合、タイプAのマテリアルはタイプBとほとんど差はありません。 ここでは順応性や、使いやすさ、スピード、物理的性格さのバランスを保つことです。 ほとんどのユーザーはタイプAで十分でしょう。 TYPE B "Complex IOR"(a.k.a. Full IOR)データを基にしたマテリアルは、 科学的な研究機関の実験によって導き出されたもので、 マテリアルの光学的性質について最も確度が高く正確に描きます。 これらのマテリアルは非常にリアリスティックな長所がある反面、2つの欠点があります。 レンダリング時間が長い複雑なIORを使うことで、Maxwellはより多くの計算を必要とします。Complex IOR の計算は多くの関数の評価を必要とし、それらは、視点角度と、そして、スペクトル波長に依存する完全な分散の計算を行います(パフォーマンスが悪くなり、ノイズを取り去るのに時間がかかります)。この方法は物理的な精度を落とさずには、最適化が出来ません。※パフォーマンスをあげるには精度を落とすしかない(それでは意味がない)。 パラメータを変更できない 言い換えると、ユーザーはIORデータベースに存在するマテリアルに制限されます。新しいカスタムマテリアルを派生させるためにパラメータを変更することは出来ません。 タイプBとして使用されるマテリアルのデータベースは.iorファイルに収納されています。 EXAMPLES あなたが宝石商で働いていて、金をレンダリングする場合、 また、可能な限りの方法で、現実的な精度の高い結果が必要で、 高解像度のイメージを長い時間をかけて待つことができるなら、 そして、光の微妙な効果も再現するような、 本物の金が存在するような色変化の予期できない遷移が必要な場合、 このような状況なら、IORマテリアル(タイプB)がベストです。 他方では、テレビプロダクションで、 金色のロボットの2分間のアニメーションを製作する場合、 この場合では、スピードと柔軟性が必要です。 例えば、少し赤みがかった金がほしいかもしれない。 また、青い光の反射がほしいかもしれない。 このような場合は、"Complex IOR"は不向きです。 なぜなら、これらのデータは、自然界のあらゆる首尾一貫した 特性を持っている純粋な化学成分のAuに基づいて測定されています。 この場合、タイプAのマテリアルを使って、 パラメータを手探りしながら(観察して)金のようなマテリアルを製作していきます。 しかし、それは本物の金(Au)ではありません。 マテリアルタイプAを使うことでレンダリングスピードもアップします(ノイズをすぐに減らせます)。 あなたのカスタムメイドの金(マテリアルタイプA)は正確な光の物理法則にしたがっています。 カスタマイズでき、プロダクションにやさしい作りになっています。 もう一つの例は、赤い水(赤い液体)のようなシンプルなものを作る場合です。 複雑なIORデータを使うなら、私たちが到達する唯一のものは研究機関で測定されたような純粋なH2Oです。 厳密に言えば、"赤い水"とはおそらく、H2O+付加物の溶液です。 しかしながら、そのような赤い液体をレンダリングするには、 現実に科学的な液体の下調べをしなければなりません。 研究機関でその特性を測定し複雑なIORデータ(マテリアルタイプB)にそれらの値を変換しなければなりません。 そして、それらをレンダリングのためにMaxwellに送らなければなりません。 もちろんこれはあまりに非常識です。 というわけで、マテリアルタイプA(柔軟でシンプル)を使うのが妥当です。 具体的には、Maxwellのコアエンジンは、 様々なメディアやセンサーに見られる光の伝播と光の相互作用のモデルに基づく 物理学のアルゴリズムを利用しています。 しかしながら、現時点において、偏光、螢光や燐光のような、 様々な様相でいくつかの制限があります。 ですが、今後もMaxwellは日々成長を続けていくでしょう。
https://w.atwiki.jp/blendermemo/pages/41.html
version 2.63 VMDモーションについては現在も開発中のインポーターが色々あるみたいですが、とりあえず現在手に入れられるもので作業を試みます。 前準備: 日本語オブジェクト名を表示するため、User Preference- System- International Fontsにチェックしておきます。 ※既にUIを日本語変換している方ならこの手順は不要です。 中身: ZE10氏のサイト の、MMD MMDfromColladaをダウンロードします。 基本的にはZE10氏の概要ページを読めば困ることはありません。読み込みファイルを選択してモーションを読み込みます。 書きだし時はblender向け変換行列設定にして、IK情報もまとめて書き出します。 blenderにデフォルトで入っている.daeインポーターでモデル・モーションを読み込みます。 同梱されたスクリプトをblenderに導入した後、読み込まれたarmatureを選択し、IK情報を追加で読み込みます。 注意事項 .daeで読んだデータは、メッシュごとのマテリアル設定がeditモードに入ると外れてしまいます。 モデルデータはZE10氏のPMDインポーターで読んでArmatureの紐付け対象を変更したほうが良いかもしれません。以下手順.daeからインポートしたメッシュの名前を変える(同名モデルを読み込むと名前の競合が発生するかもしれないので、念のため) PMDインポーターで同じモデルのPMDファイルを読み込む PMDに付いているarmature modifierの対象を、daeで読んだモーション付きのarmatureにする いらなくなったmeshやarmatureを整理して終わり モーションをインポートしても、IKの仕様の関係で膝や肘の角度はおかしいままだと思います。そのあたりは自力で調整。
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Q:Blenderって何? A:Oblivion内で使用する武器や防具、アイテムなどを作成するとき、またはプレイヤーやNPCのポーズを作成するときに使用します。詳しくはこちら Q:ポーズはどうやって作成するの? A:以下のサイトで詳しく紹介されています。 自作モーション作成チュートリアル for Blender フジョシプレイ OBLIVION O' BLOG~オブリビオン攻略ブログ
https://w.atwiki.jp/wikimm/pages/134.html
blender blender-操作方法 画像をロゴ切り抜き表示 logotracer 樹木表示 modular_tree modular_tree-blender_28 キー操作表示端 screencast_keys キー操作表示中心 Shortcut VUr https //github.com/jayanam/shortcut_VUr テキスト日本語jp Textnihongo UIレイアウト テクスチャーベイク TexTools_1_4_2 http //renderhjs.net/textools/blender/ テクスチャリング ツール TexTools-Blender2.8用 TexTools 1.5 https //github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases テキスト変形 TextTool103 ダメ アドオン Blender2.8 テキスト日本語アドオン https //note.com/daisycutter7/n/nbd0cb6cae1e7 Blender内でのテキストオブジェクトへの日本語入力フローを改善してくれるアドオン https //3dnchu.com/archives/textnihongo-b3d/ Textnihongo TextTool103 Blenderで文字を入力して回転させるアドオン。装飾品を作るのにも使えそうです。 ファイル名 TextTool103 https //drive.google.com/file/d/1DdprgfEsWjGxvEz3RPQvE01SNlYgxI1B/view https //modelinghappy.com/archives/26112 TexTools 1.4.2 https //github.com/SavMartin/TexTools-Blender/releases https //3dcgmodel-info.com/blender-2-8-addon-textools/#toc_id_1 参考動画 Blender 2.8 でネオンサインを作成する方法 - パート 1 How to Make a Neon Sign in Blender 2.8 - Part 1リンク Blender 2.8 でネオンサインを作成する方法 - パート 2 How to Make a Neon Sign in Blender 2.8 - Part 2リンク
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/55.html
このページではBlenderでスカイリム用のメッシュファイルの入出力についてを解説します。 nifプラグインはスカイリム用にカスタムしてるのでかなり簡単になりました。旧来のやり方はBlender2.49bを使う旧方式 更新情報 必要なものをそろえる Blender 2.7xの導入方法 Blender Nif Plugins旧方式に比べてのメリット まだ出来ないこと 動画 インストール インポート武器nifの読み込み時の注意点 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点obj形式での読み込み obj形式での出力(差し替え) nif形式での読み込み ワークフロー エクスポート前の設定メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 一から手動設定Texturesフォルダの作成 マテリアル ノーマルマップの設定 シェーダーの設定 バージョン設定 スロット(DismemberFlag)の指定 エクスポート前のチェックリスト エクスポートエクスポート用のスクリプト エクスポート時のエラー別トラブルシューティング 症状別トラブルシューティング動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける 位置がずれる CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない モデルデータが表示されない(透明になる) テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) 手足がずれる。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 修正されたエラー その他 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 リンク 更新情報 2019/4/16 oppracoさん作の改良版nifプラグインの配布。 改良点 Skyrim Shader Typeの入出力対応 NiAlphaPropertyの出力対応。 環境マップの入出力対応。 インポート時のスケルトンの整列を「なし」にすると複数のスケルトン付きメッシュ読み込みしても、エクスポート時におかしくならなくなりました。「Re-Align Tail Bone」だと旧来通り、別のスケルトン付きメッシュを同じ方法で読み込むと上書きしてしまいます。(「BoneExMat」データが必要なため) 2017/8/24 ボタン一発で出せるExport nif Script for Skyrimを追加。 2017/8/23 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの項目を追加。 エラー別のtoo many values to unpack~の対処法について記載。 2017/7/02 Nif plugin for Skyrimがはじめからインポートのスケール0.1倍、エクスポートのスケール10倍設定になっていたのでそのままデフォルトに。動作には支障ありません。オプションの方を1倍スケールにしました。 2017/2/15 いくつか画像の追加。Texturesフォルダの作成を追加。 2016/4/13 旧方式からこっちをメインにするために内容を改変しました。 どれをダウンロードしていいかわかりづらいので、動作安定+スカイリム用の出力設定に改変したNif plugin for Skyrimを配布しています。 2016/4/08 Niftools Dismember Flags Panelの+の追加ボタンで追加できない問題を(勝手に)修正 必要なものをそろえる Blender2.7x 改良版nifプラグイン(opparcoさん謹製) nifファイルの閲覧・編集:NifSkope 2.0 BSAファイルの展開:BSA Browser Blender 2.7xの導入方法 Blenderのバージョンアップが進み、2.7x以降も続々と登場しますが、本wikiではサポートしておらず、対応するプラグインも開発されていないため、2.7x代を推奨します。 Blenderのダウンロードページへ行きます。 「Previous Versions」タブで過去バージョンを探します。最も新しい2.7xは2.79bです。 Blender 2.7xを .ZIPのほうをダウンロードします。OSが64bitであれば、64bit、Mod Orgnaizerを経由する場合は32bitを選んでください。 適当なフォルダに解凍します。あとはblender.exeを起動すれば使えます。 詳しくはBlenderの導入(外部リンク) Blender Nif Plugins Blenderでnifファイルの入出力に必要なプラグイン(アドオン)でまだテスト用のビルドではあるんですが、すでに実用的です。 最新の2.7xの対応やスカイリムの暫定対応がなされています。 旧方式に比べてのメリット 使いにくいBlender2.49bを経由せず直接最新のBlenderにインポート/エクスポートできます。 pyffiやnifscripts等すべて含まれているので煩わしいセットアップ作業が不要。→このアドオン一本あれば動く。 スカイリムのnifを事前編集なしに直接読み込めます。→バージョンの書き換えや(一部)不要ノードの削除不要。 フォルダ構成さえ正しければテクスチャ・UV・マテリアル設定、正しいボーン設定を保持したままインポートできます。→2.49bではできなかったこと エクスポート時にバージョンの書き換えや不要ノードの削除、パーティションの変更等の必要なし。テクスチャ設定も出力できます。 まだ出来ないこと アニメーションの入出力。アニメ付きnifも不可 NiStringExtraDataの出力。 BSEffectShaderPropertyが読み込めません。つまりエフェクト系はほぼ読めません。 コリジョン(当たり判定)のエクスポート。出せることには出せますが、ゲームがクラッシュします。 動画 nif tools公式の導入ビデオ アセット作成チュートリアル Blenderで作成したオブジェクトをSkyrimへ持ってくるまで by Tamu75 インストール 改良版nifプラグインをダウンロードします。 展開して「io_scene_nifフォルダ」を「Blenderのフォルダ\Blenderのバージョン\scripts\addonsフォルダ」に入れる。 BlenderのUserPreference→Addons開いて、検索窓にnifと打ってImport-Export NetImmerse/Gamebryo nif formatを表示させ、その一番右端をチェック。 左下Save User Settingを押して設定を保存。※ImportError No module named pyffi が出て入れられない場合ドライブ名 \Users\ユーザー名\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\バージョン\scripts\addonsの方にio_scene_nifフォルダを入れてみてください。 インポート 「File」→「Import」から「NetImmerse/Gamebryo(.nif)」を選択します。 設定はファイルブラウザの左下に表示されます。 設定項目はそのままでも読めます。 {インポート時にMeshesファイルとTexturesファイルが同じ階層のフォルダにあってnif上で指定してあるテクスチャがある場合は テクスチャ設定を読み込んでくれます。ぜひテクスチャの方も展開しておきましょう。} インポート時にテクスチャが読み込めない場合、黒いメッシュで表示されますがバグではないです。 View Port ShadingをSolidに、 プロパティウィンドウのShading→Matcapにチェックを入れます。 武器nifの読み込み時の注意点 武器にはEdgeBloodという血糊のエフェクトが大抵ついていて読み込めません。 ですのでインポート前に事前にnif skopeで削除してください。 EdgeBloodを選択して、Ctrl+Deleteで削除できます。 同様にEdgeBlood01も削除します。 File- Save As...でインポート用に別名で保存します。例:xxx_import.nif 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点 nif形式で読み込むと頂点数が変わってしまうので、入出力してもゲームでは使えません。 通常は最新版のBlenderでOBJ形式で入出力します。 obj形式での読み込み nif Skope(バージョンはどれでも可)で出力したい顔のnifファイルを開き、顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Export Export .OBJで出力。 Blender2.7xでFile Import Wave front(.obj)で+Keep Vert Orderを選択して、Y Forward Z upで読み込みます。 読み込んだらTキーでツールシェルフ開いて、Tools Shading Smoothをかける。スムースかけないとカクカクになってしまうので。 あとはお好みで編集しますが、頂点を分割したり追加したりはしてはいけません。 obj形式での出力(差し替え) Object modeで顔ファイルを選択し、 File Export Wave front(.obj)で+Keep Vertex Orderを選択して、Y Forward Z upで出力します。 Nifskope 1.20 Alpha2(2.0はインポート不可)で読み込みに使った顔のnifファイルを開きます。 顔のNiTriShape(~Head~)を選択して、File Import Import .OBJで読み込みます。 これで差し替えの完了です。 nif形式での読み込み このやり方で読み込んでもゲームでは顔ファイルとしては使えません。 nif形式で読み込みたい場合はそのままでは読み込めないのでBSFaceGenNiNodeSkinned NiTriShape BSDismemberSkinInstance Skeleton RootのValueを0にします。 これをすべてのNiTriShapeで行います。首のあたりがひっくり返りますが、読み込みには問題ありません。別名で保存して、あとは下記のインポートと同じで読み込んでください。 ワークフロー モデル制作→UV展開→テクスチャ→ここでベースメッシュと差し替えもしくはnif項目の手動設定→ウェイトを塗る→エクスポート エクスポート前の設定 スカイリムのnifからインポートしたものはエクスポートに必要な設定を保持してるのでそのままエクスポートできます。 自作メッシュの場合はメッシュを差し替えて設定を引き継ぐパターンと、一から手動で設定するパターンがあります。 メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 nifの設定を手打ちするのはけっこう大変なのでベースメッシュを読んでメッシュだけ差し替えるのが簡単です。 ベースにするメッシュをnif importで0.1倍スケールで読み込みます。 たとえば、頭装備で髪型を非表示するものは鉄の兜等のnifファイルを読み込みます。髪型表示したい時のベースはサークレットにします。 オブジェクトモードで作ったモデル→ベースメッシュの順に選択。Ctrl+Jで統合。 エディットモードで位置合わせ。 元のメッシュはエディットモードで削除。元メッシュの選択はCtrl+L(選択頂点に接続されてるメッシュ全選択)で選択します。 ベースメッシュのマテリアルは削除せずにそのまま引き継いでテクスチャのパスだけ変更します。 ウェイトがある場合は、頂点グループをアサインし直して、塗りなおしかコピーして仕上げる。 一から手動設定 一から作った場合は手動で設定していきます。 一から設定する場合でも元となるメッシュ(髪なら髪、武器なら武器のバニラのnifファイル)を見つけて、それに設定をあわせて行きます。 Texturesフォルダの作成 作業中の.BlendフォルダがあるところにTexturesフォルダを作ります。 そうでない場合に出力時にエラーになります。 たとえば:Textures\Clutter\Food\XXX\のように実際に配布する場合のフォルダ構成にしておくとパスの変更がいらないので楽。 マテリアル 法線情報が欠落するのでマテリアルが必須です。このあたりは2.49bと同じ作業です。 1.プロパティウィンドウからMaterialを新規作成。 2.となりのTextureアイコンからNewを押してテクスチャを新規作成してます。 3.Type:をImage or Movieにし、左のアイコンかOpenを押して画像の指定をします。 4.MappingをUVにして、Map を選びます。 ノーマルマップの設定 前述のマテリアルの2.以降と手順は同じです。 マテリアルはそのままでテクスチャを作って画像をし、UVを設定します。 Texturesプロパティ内のImage SamplingのNormal Mapにチェックを入れます。 InfulenceのGeometry Normalのみチェックを入れます。 シェーダーの設定 オブジェクト(立方体のアイコン)→Niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 それ以下のフラグのチェックは元となるnifファイルを参考にしてください。 ※BS Lighting Shader Object Typeは現在Defaultのみ対応 ※ウェイトがある場合はSkinnedに必ずチェックしてください。 バージョン設定 NifObject Panelから Nif Version 20.2.0.7 User Versionを12 User Version 2に83 ここまでは固定です。 中段Nif Root Node NiNodeですが、元となるnifをnifskopeで開いて、一番上段のノード名に合わせます。 エフェクト、スケルトン、ウェイトのないメッシュはBSFadeNode ウェイト付きメッシュはNiNode BSXFlagはnifskopeで見てBSXFlagsノードがある場合は、Block Details内のInteger Dataにあわせます。 スロット(DismemberFlag)の指定 ウェイトと装備スロットがある場合のみ設定します。 元となるメッシュにBSDismemberSkinInstanceのノードがある場合が該当します。 元となるメッシュをBSDismemberSkinInstancePartitions→Partition→Partitionsの設定と合わせます。 自作モデルにスケルトンを入れたい場合は オブジェクト→スケルトンの順番でShift+右クリックで2つ選択。 Ctrl+PでArmature Deformを選びます。 エクスポート前のチェックリスト バージョンはあってるか? Nゴン(多角形ポリゴン)はないか? Mesh Lintというアドオンで調べることが可能※Blender アドオン参照。分割しておく。 ウェイトの塗り残しはないか?分割やメッシュ(頂点)の修正度にその箇所はウェイトの塗り直しが必要。アサインで予め全部頂点塗っておくと便利。 オブジェクトモード時のメッシュのスケールが1.0倍になっているか? プロパティパネルでScale値で確認可能。Ctrl+A→Scaleで1.0倍に直せる。 エクスポート 出力したいオブジェクト選んで、 File→ExportからNetImmerse/Gamebryo(.nif) Game Skyrimを選択 Smoothen Inter-Object Seam、Skin Partition、Flatten Skin、Force DDSにチェック。 ※2.49bで作ったデータ(nif importをバージョン変更ありで経由している場合)は大きさが0.1倍になってるので、Scale Correction Exportを10.0にして出力します。 これはImport時に0.1倍の大きさで読みこんだ場合も同じです。 エクスポート用のスクリプト Export nif Script for Skyrim エクスポートは上記の手段で行えますが、これはエクスポートの選択したオブジェクトひとつをボタン一発で出力します。 バージョンやシェーダーの設定を自動的に行うのでよく起こりがちなエラーを回避できます。 使い方や詳しい説明はリンク先のブログ記事に記載してます。 エクスポート時のエラー別トラブルシューティング ポップアップでエラー出ますが、クリックすると消えるのでそのあと確認したい場合はEditor Typeをinfoにするとログが読める。 エラーはこの行を読みます。下から二行目あたり。 Export version expected shader. no shader applied to mesh bpy_struct, Object("XXXX") , these cannot be exported to NIF. Set shader before exporting. →シェーダーが付いてない。プロパティのObject→niftools shader→ShaderTypeをBSLightingShaderPropertyに選ぶ。 Cannot export mesh with unweighted vertices. The unweighted vertices have been selected in the mesh so they can easily be identified. →ウェイトが塗れてない頂点が存在する。エラーが出た時点で塗れてない頂点が選択状態になっている。この状態でEditor ModeのVetex GroupsでAssignすると早い。 Some polygons of bpy_struct, Object("xxx") not assigned to any body part. The unassigned polygons have been selected in the mesh so they can easily be identified. →UNPで起こるウェイトの設定ミス。肌部分をオブジェクトモードで選び、Object DataのVertex Groupsに末尾に.001(例:SBP_32_BODY.001)が付いたデータがあるのでマイナスボタンを押して消す。 基準頂点グループに全肌メッシュを再適用しないといけないので、Vertex Groupsから基準頂点グループ(例:SBP_32_BODY)を選び、Edit Modeに入ってAキーで全選択、Assignボタンを押す。 Assertion Error →重複頂点などの論理矛盾の箇所がある。エディットモードに入って、全選択→ツールシェルフ→Tools→Remove Doublesで直る。 →上記で直らない場合は、三角ポリゴンと四角ポリゴンが混合しているメッシュの可能性が高い。メッシュ→Faces→triangulate facesで直る。 ※出力時に自動で三角ポリゴンに分割するので本来は三角と四角ポリが混在していても問題無いですが、このようにエラーが出る場合もあるようです。 AttributeError TextureHelper object has no attribute context →指定したテクスチャファイルはTexturesフォルダ内にないと出るエラー。Texturesフォルダを作成または移動して、プロパティウィンドウのTexture→Images指定しなおしてください。 ValueError need more than 1 value to unpack →nifのバージョン指定がされてない。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 ValueError too many values to unpack (expected 4) →nifのバージョン指定のミス。Niftools Object Panelの項目でNif Versionを20.2.0.7にする。 スケルトンも同じ数値でバージョン指定しましょう。 xxx version does not match selected export settings →バージョンの不一致。おそらくエクスポート設定がOblivionになっているのでSkyrimに変える。 Texture is set to use UV but no UV Mapis Selected for Mapping Map →UVマップの設定がされていない。プロパティウィンドウのテクスチャ項目→Mapping→Map からUVmapを選択。 症状別トラブルシューティング 動きにメッシュが追従しない(出力したnifにBSDismemberSkinInstanceがついてない) 考えうる原因 Export時にSkin PartitionがONになってない。 ウェイトがついてない。→EditModeでAで全選択してAssignでとりあえず全部塗っちゃうのをオススメします。コピーするならBlender最新のだとボーンウェイトコピーがないのでTransfar Weights使う。 装備の場合はVertexGroupが出力前につけるスケルトンのNode(+BP_TORSO)が一致しないといけません。例えば頭装備ならNPC HeadとBP_TORSOのVertexGroupが必要 出力時にメッシュにスケルトンがついてない→ モディファイアからArmatureで出力用のスケルトンをつける。 BSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを入れてください。 BlenderではNiftools ShaderのSkinnedにチェックを入れます。 SkinInstanceがついていてもウェイト情報が抜ける Blender上でマテリアルの設定がされてない可能性があります。 NiTriShape→NiTriShapeDataのBlock DetailsのHas NormalsがNoになっている場合はマテリアルが適切に設定されてません。 もう一度マテリアルの設定を見なおしてみてください。 位置がずれる スケルトンの位置情報がおかしいかもしれません。一旦Blender上のスケルトンを削除してImportから付け直します。 CK上では表示されるのにゲーム内で表示されない BSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの設定がおかしいかもしれません。 該当のnifを開いてBSDismemberSkinInstance→Partitions→PartitionsのBody Partの部分を元のnifと合わせます(=CKのArmorAddonのスロットデータと一致させる)。 Valueのところをダブルクリックすると右側に三角のプルダウンメニューが出るのでそれを押して合わせます。 例えば、鉄の兜(Data\Meshes\armor\iron\f(男性はmale)\helmet.nif)の置き換えするときに元の鉄の兜のPartitionsはSBP_131_HAIRで、置き換えモデルもSBP_131_HAIRすると表示できます。 これをSBP_142_CIRCLETにしても表示できないです。サークレットのPartitionsならサークレットの置き換えでないとできないです。 モデルデータが表示されない(透明になる) ウェイトなしのモデルデータはBSLightingShaderPropertyのSLSF1_Skinnedのチェックを外してください。 逆にウェイトありの場合はSLSF1_Skinnedにチェックを入れます。 スケールの設定ミスで小さすぎて見えてない場合があります。ゲーム内でしたらコンソールのtwfでオブジェクトの原点位置に小さくメッシュが見えたりします。 0.1倍で読み込んだ、もしくは昔blender2.49bのデフォルト設定で読み込んだメッシュはExport10倍の設定で出してください。 テクスチャが反映されない(ゲーム内で紫色になる) テクスチャの読み込みができてません。TextureSetのファイルパスのミスか、テクスチャファイルを指定のフォルダに置いてないか確認してください。 手足がずれる。 Partitionの設定が間違ってます。 BlenderのNiftools Dismember Bone Flags Panelの一番上(Start Net Bonesetがついてるもの)以外を削除します。 その一番上のVertex GroupsをEdit Modeで全選択して、Weight1.0でAssignを押して塗り直し。 一部分または全部が表示できなかったり、一部分が伸びたりする 一部分の場合はその箇所に正しくウェイトが塗れてません。出力時につけるスケルトンや、頂点グループ名が間違ってる可能性があります。 修正されたエラー AttributeError MeshHelper object has no attribute context →ウェイト全部塗れてない。Editor ModeのVetex Groupsでメッシュ全選択してからAssignで全てにウェイト塗った状態だと塗り残しが無くなります。12/04版で修正 Mesh only has one Vertex Color layer default alpha values will be written - For Alpha values add a second vertex layer, greyscale only →頂点アルファが非対応なので単純に付けただけの頂点カラーを削除してください。 ただのダミーの頂点カラーが必要時はnif側でNiTriShapeDataのHas Vertex ColorsのNoをダブルクリックで付けれます。 シェーダーの方VertexColorのフラグ外してたほうがいいです。 12/02版で修正。 その他 NiSkinInstanceからBSDismemberSkinInstanseにしたいとき。 BSDismember~ってなんぞやといえば、パーティション(≒CK上の装備スロット)を設定します。 ウェイト付きメッシュで身に付けるものはほぼ必須です。 オブジェクトモードで設定したいオブジェクトを選択し、逆三角アイコンを選択して、 NifTools BSDismember Flags Panelを開きます。 Partition Countはパーティション数。その下はパーティション名を入れます。 元にするnifと同じ設定にしてください。 肌が浅黒くなる、透明になる、肌のテクスチャの表示がおかしい。 BSLightingShaderPropertyのSkyrim Shader Typeが今のところ、デフォルトしか対応していません。 nif skopeでボディのNiNodeのBSLightingShaderProperty、Skyrim Shader TypeをSkin Tintに変えて、Shader Flags 1をダブルクリックし右端の▽を押してFaceGen Tint RGBにチェックを入れます。 リンク MOD制作ツール Blender Nif Pluginの導入 元のnif plugin Nif plugin for Skyrim(tktk謹製。opparcoさんのプラグインが上位互換なのでそっち使いましょう) Mod organizer使ってる人は32bit verのblenderをダウンロードしましょう -- tokikake (2014-10-25 14 26 56) UNPB体型でしか確認してませんが、上で書かれてる .001のついたveretx groupの削除と、ウェイトの移し替えやると、exportはできるんですが、元ファイルのNiSkinpartitionのウェイトも変更することになると思うんですが、いいんでしょうか? -- 名無しさん (2014-10-25 17 12 44) partitionblock数(UNPB体型だと2つ)も当然2から1に変更されますよね -- 名無しさん (2014-10-25 17 37 11) ああわかりました。partitionblockだけ元ファイルからもってきて、手動で修正ですね。 メッシュ修正しただけですが問題なく動いてます。 -- 名無しさん (2014-10-25 20 29 54) スケルトン読み込むと、一部名前が書き換わりますね。大腿骨のNPC L Thigh [LThg]がNPC Thigh [Thg].Lみたいに -- ちびくま (2014-11-23 05 59 32) ボーン名はBlenderの命名規則に則って変更されます(ウェイトペイントが左右対称に出来たり)。エクスポート時に戻るので心配なく -- tktk (2014-12-16 22 36 12) nifファイルを出力する際に指定するテクスチャが「Textures」という名前のフォルダ配下にない場合にエラーが出ました。出力時したnifファイルのテクスチャのパスを「Textures」という名前のフォルダ配下の相対パスにしてくれるからなのかなと思います -- ponzu (2015-01-09 02 09 53) 剣や斧のnifファイルをインポートする際、BSShaderTextureSetを持たない方の血糊のNiTriShapeは削除しないと読み込めませんでした。 -- ponzu (2015-01-09 02 13 06) Fで新たに作った面のみテクスチャが変に表示されてしまう不思議 -- 名無しさん (2015-01-25 19 14 31) これそのままメッシュ読み込むとマテリアルがないって警告出てインポートできませんよね -- 名無しさん (2015-03-12 16 59 45) 基本的にほとんどが読み込めます(マテリアルなくても)。そのまま読めないのは武器とか一部ありますね。 -- tktk (2015-03-14 11 37 29) Niftools Object Panelってblenderにあるのか。20.2.0.7なのにエラーでてまうわ -- 名無しさん (2015-04-08 21 11 26) ブレンダー上だとあるのに、出力すると表示されない 選択してるのにっていうかボディにくっつけてるのに出力するとそこだけ穴あいて表示されない -- 名無しさん (2015-07-11 21 18 35) TTypeError bpy_struct item.attr = val enum "MATERIAL" not found in ( BOUNDBOX , WIREFRAME , SOLID , TEXTURED , RENDERED ) -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 08) いけねミスった 上記のエラーが出てインポートできないんですがどうすればいいんでしょうか -- 名無しさん (2015-10-18 10 56 54) 読み込めるし出力できるんですが、どうやっても、テクスチャが変わってしまう。パスは同じなのに黒くなる。Nif scope でにらめっこしても違いがないはずなんですが。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 56 26) UNPBのメッシュをそのままインポートしてテストしても同じ。ノード名などは元に戻してます。 ただもともとhas normal はNOなのでそのままにしてますけど。 -- 名無しさん (2016-04-16 18 58 00) あと、いくらルート名をそろえてもエクスポート後は、ファイル名がルート名になりますよ -- 名無しさん (2016-04-16 19 07 33) 自己解決しました。 BSLighting shader property の、Shader Flags1 で、Facegen data tint にチェックがついてなかった。 リンク先参照でわかりました。 -- 名無しさん (2016-04-16 19 55 21) NifExport object has no attribute get_object_matrix のエラーは、どうすれば回避できますか? -- 名無し (2016-08-25 23 37 08) TypeError NoneType object is not subscruptable というエラーでエクスポートができません・・・。 -- 名無しさん (2016-09-07 23 29 03) 肌色が変化する理由の一つにspecular, (glosiness)の値が変わっている時があります。 -- tokikake (2017-04-02 12 31 50) windows 10 で、 Nifskope 1.20 Alpha2が、どうやっても起動しなくなった人は、現行版ではfacegenの差し替えができません。 -- tokikake (2018-05-04 21 50 20) でも、こちらのリンクhttps //www.nexusmods.com/skyrim/mods/62065/ の、Meshtools N1なら、大丈夫です。facegen.nif の修正に大助かりです -- tokikake (2018-05-04 21 52 46) Make sure there is only one texture with Influence Diffuse colorというエラーが出てエクスポート出来ないのですが、どなたか心当たりがある人はいるでしょうか? -- 名無しさん (2018-08-11 17 58 55) 既存のnifをimportしそのままexportしようとするのですが、export時に 下記のエラーが出ます。どうすれば良いのでしょう? ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1) -- 名無しさん (2018-09-11 10 28 34) Nif Pluginsは自らはエラー処理をしないので、Python?の生のDebugOutを見ることになる。 このDebugOutをググっても殆どヒットせず途方に暮れる。 かと言ってソースを読もうという気力もない。nifに対する知識が皆無なので。 このような悪開発環境下で開発しているmodderは凄いと思う。 -- 名無しさん (2018-09-15 09 04 24) 肌が浅黒いからSkin Tint FaceGen Tint RGBにチェックを入れて保存するとCTDするのですがどなたか心当たりがある方いますか? -- 名無しさん (2019-02-18 22 09 10) blender2.71/2.79bの32/64bitでもnifプラグインは導入出来るのですが、nifをインポートするとエラーになります。フォルダに日本語無し、win10最新、様々なnifファイルを試しても同じでした。ググったのですがお手上げです。 -- 名無しさん (2019-06-12 14 13 28) oppracoさん作の改良版nifプラグインをBlender2.8に導入したところ、「2.8xへのアップグレードが必要」と出ました、無視していいですか? -- 名無しさん (2019-09-16 20 43 49) nifプラグインはいまのところBlender 2.79までしか対応してません。 -- tktk (2019-09-30 22 52 00) 初blenderで既存のnifインポート→編集→エクスポートで"ValueError not enough values to unpack (expected 4, got 1)"が出て困ってたけど一旦新規で始めて最初の四角いゴミ消したら直った… 存在をすっかり忘れてた -- 名無しさん (2019-12-31 15 24 21) 私も「名無しさん (2019-06-12 14 13 28)」とほぼ同じです インポートする段階でエラーが発生します win10 64bitでやっています お手上げ侍です -- ななし (2020-01-03 00 10 47) つまり2.8でnif作成ができないという事は, -- 名無しさん (2020-05-08 14 25 18) Blender2.8では武器や防具は作っても導入できないのですね? -- 名無しさん (2020-05-08 14 26 30) 残念ながらそうみたい -- 名無しさん (2020-08-03 16 26 58) おま環かもしれないのですが、SE版のBSTriShapeが入ってるNifファイルって現状インポートする方法が無いんでしょうか? Blender2.79bでLE版のNifファイルは読み込めるんですが、Unknown block 'BSTriShape' というエラーが出てしまって -- 名無しさん (2020-08-09 20 55 59) すいません途中で切れてしまいました。上記のエラーがでてSE版のNifファイルは読み込めないんですが…… -- 名無しさん (2020-08-09 20 58 52) 私もそれに悩まされています・・・・。 -- 名無しさん (2020-11-19 21 38 06) 私も初めてのBlender挑戦中にそのBSTriShape問題に引っかかりましたが、某掲示板で尋ねたところOptimizerで一度LE用にコンバートすることで解決するとのことでした。実際やって見ると読み込みはできましたが、それによる弊害があるのかはわかりません…参考になれば幸いです。 -- 名無しさん (2020-12-18 17 45 48) 名前 コメント
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マテリアル編集A)マテリアルコンポーネント B)マテリアルプレビュー C)マテリアルプロパティ Material layers(マテリアルレイヤー) Adding/Removing Layers(レイヤーを加える/削除する)Basic layer properties(基本レイヤーのプロパティ) BSDF properties(BSDFプロパティ)Material properties(マテリアルプロパティ)Reflectance 0°/ 90°(反射率) Transmittance(透過率) Attenuation distance(減衰する距離) ( Custom IOR ) ND / Abbe Load file Load full IOR data Sueface properties(サーフェイスプロパティ)Roughness Anisotropy Angle Bump Clipmaps using transmittance mapping(透過マップを使ったクリップマップ) BSDF examples(BSDF例) Coating properties(コーティングプロパティ)Thickness There are no surface properties Subsurface properties(サブサーフェイスプロパティ) Emitter properties(エミッタープロパティ)Input:Color + LuminanceColor: Luminance: Load Preset: Temperature of emission MXI texture Emitting materials(光源マテリアル) Blending layers(レイヤーをブレンドする) Material preview(マテリアルプレビュー) マテリアル編集 これはMaxwellのもっとも重要な部分です。 マテリアルエディターはMaxwellマテリアルの先進的な編集のためのパワフルな パラメーターの設定を提供します。 マテリアルエディターは以下のようにエリアが区分けされています。 A)マテリアルコンポーネント Maxwellのマテリアルは、いろいろなレイヤーとそれぞれのレイヤーに含まれる 一つのBSDFといくつかのコーティングレイヤーから成り立っています。 エミッターもまたここで定義できます。 B)マテリアルプレビュー マテリアルのクイックプレビューを提供します。 C)マテリアルプロパティ マテリアルを構成する光の特性と表面のパラメーター(BSDF、コーティングなど)群です。 Material layers(マテリアルレイヤー) Maxwellマテリアルは、いくつかのレイヤーを保持できます。 そして、それぞれに一つのBSDFレイヤーと一つまたは複数のコーティングレイヤーを保持することができます。 Maxwellマテリアルの一般的な形は以下の通りです。 Maxwellマテリアル Basic layer 1Coating N... Coating 1 Coating 2 BSDF Basic layer 2Coating M... Coating 2 Coating 1 BSDF Basic layer X... BSDFは(Bidirectional Scattering Distribution Function)は、媒質表面の散乱特性を表すものです。 自然な物質の光学モデルをとても正確に表します。 BSDFは、ディフューズかどうか、メタリックか、透過物か、またはこれらの間をスムーズに移り変わるような、オブジェクトの大半を占める光学的性質を表します。 これはBSDFパラメーターで制御されます。 コーティングはBSDFの上にあるとても薄いレイヤーです。 例えば、光沢のある白いプラスチックはディフューズのBSDFと一つのコーティングで出来ています。 コーティングの主なプロパティは厚さです。 厚さはウェイトマップを通して数値によって明確に表されます。 カラーリングの干渉を無視するには1mm(1000000nm)厚を使います。 レイヤーは積み重ねることができ、度合いやウェイトマップで制御できます。 また、混合タイプを"normal(通常)"や"additive(加算)"に設定したりもできます。 普通のマテリアルは一つのレイヤー、一つのBSDFとおそらく一つのコーティングを保持しています。 しかしながら、このシステムでは無限の可能性があります。 BSDFがどんな種類のマテリアル(透過物、ディフューズ、金属など)にもなれること、 また、コーティングはいつもとても薄く透明であるということを覚えておいてください。 これらのレイヤーはいずれもBSDFだけでなく、エミッターや、単独のコーティングにもなれるのです。 これはマテリアルがユーザーがそれを必要とするような、とても複雑な構成であることを意味します。 Adding/Removing Layers(レイヤーを加える/削除する) マテリアルレイヤーパネルでは、レイヤー、BSDF、エミッター、サブサーフェイスレイヤー、 そして、コーティングはコンテキストメニュー(パネルを右クリック)で作成/削除できます。 機能は以下です。 Add basic layer このオプションは一つのBSDFレイヤーを作ります。 ひとつのレイヤーにはひとつのBSDFのみ作成できます。 Add emitter 光源を加えます。光源は、基本マテリアルを表すことや、 光を発することを切り替えることができる単独または、複雑なレイヤーで共存することが出来ます。 Add coating 選択中のレイヤーにコーティングを追加します。 Add subsurface 選択中のレイヤーにサブサーフェイスプロパティを追加します (一つのレイヤーに一つのサブサーフェイスのみ追加できます) Embed MXM file マテリアルへMXMファイルをインポートします。 Reset layer 選択中のレイヤーを初期パラメーターに戻します。 Delet layer 選択中のレイヤーを削除します。 Basic layer properties(基本レイヤーのプロパティ) 唯一のレイヤープロパティはウェイト値またはウェイトテクスチャです。 それぞれのレイヤーで制御されるこのウェイト値は同時にブレンドされます。 例えば、2つのレイヤーがある場合、両方のレイヤーを50にすることで、 それぞれのレイヤーの効果を50%ずつにします。 ウェイトテクスチャはまた違ったブレンド効果をもたらします。 レイヤーごとにウェイト値を持っており、その値はマテリアルレイヤーリストに表示されます。 基本レイヤーにより、マテリアルの振る舞いでは干渉しません。 基本レイヤーごとの貢献はウェイトとブレンドモードで決定されます。 上の図に見られるように、それぞれのレイヤーは異なるタイプのプロパティから成っています。 BSDF properties(BSDFプロパティ) BSDFがマテリアルリストで選択されているとき、 BSDFプロパティが右のパネルに表示されます。 マテリアルプロパティとサーフェイスプロパティという2つのコントロールセットがあります。 Material properties(マテリアルプロパティ) Reflectance 0°/ 90°(反射率) これはマテリアルによって反射する光です。 カラーピッカーをクリックするか、テクスチャボタン""をクリックしてテクスチャを適用して、反射する色を選びます。 テクスチャボタンの近くのチェックボックスを使って、テクスチャのオン/オフを切り替えられます。 白の反射は全ての光が反射していることを意味します。 黒は全ての光が吸収されていることを意味します。 赤はその物質の反射では赤成分のみの光を放射することを意味します。 物質が0°(正面から)または、90°(微かに見えるアングル)で見える時、光の反射によって反射カラーは2つあります。 それぞれの角度でのこの2つの反射効果は、フレネル効果として知られています。 (90°に近づくほど反射が増え、透過率が下がります) 一般に、Reflectance 90°は普通の物質では白です。 しかしながら、下のサンプルのようにオブジェクトの端が様々な色に設定できるようになっています。 Reflectance 90°もまた、フレネルカラーとして知られています。 次の図は、Reflectance 0°と90°の様々な組み合わせです。 Transmittance(透過率) 物体を透過する光やその振る舞いを制御します。カラーピッカーをクリックして、透過色を選択します。 または、""ボタンを押してテクスチャを適用できます。 光が減衰して見えなくなる距離まで達するとき、透過カラーは光がもたらす色を表します。 Attenuation distance(減衰する距離) このパラメーターは、透過率と減衰する強さに密接に関係しています。 減衰する距離がとても小さい(1nm)場合、物体は不透明で、逆に、その距離が大きいと物体はほとんど透明です。 減衰率は、指数曲線で判定しています。 ですから、より厚いオブジェクトは、次の例のように、光がより減衰させられます。 減衰の概念をより理解するには、海を思い浮かべてください。 水の層がとても薄いとき、(手のひらにすくった水のように)あなたには減衰がわかりません。 むしろ、水は透明に見えます。 十分に厚みのある水の場合、典型的な海の色が見えます 。(深い場所での暗い青緑、または浅瀬の明るい青緑) 透過色はあなたが減衰する距離で見える色を表します。 この距離を越えると、光はより弱まり、遂には見えなくなります。(黒になる) 透過カラー 青/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネスなし(1) 透過カラー 青/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネス中位(40) 透過カラー マップ適用/Attenuation distance減衰距離(18cm)/ラフネス中位(40) 技術的に、反射カラーと透過カラーを選ぶと、それらは、Maxwell内でスペクトルエネルギーに変換されます。 (Maxwellは内部では色を使わないということを思い出してください。)反射と透過は従属要素です。 Maxwellの数学的な堅牢さは、エネルギーが保存されるような現実的な要素を必要とします。 ですから、反射と透過カラーはこれによって調整されます。 調整された色が2つ目の四角に表示されます。 2つ目の四角にマウスポインタを重ねるとRGB値が表示されます。 ( Custom IOR ) ND / Abbe ND/Abbeオプションは光を透過する屈折要素をコントロールします。 NDは指標または、屈折率として知られています。(例えば、水は1.33) オブジェクトが光を通さなくても、NDはとても重要です。 1.00のように低い値のNDは、視点からの角度にかかわらず、光が反射しないことを意味します。 一方で、高いND値(80.0)は、視点からの角度にかかわらず、光が均一に反射するようにします。 ですから反射を均質にするなら、 NDはポリゴンの表面で反射が減衰するのを防ぐくらい高い値に設定しなければなりません。 簡単なテストをして見ましょう。 ND=100と、ND=1.0にセットして、それぞれ比較して見ましょう。 最初の方(ND=100)が(荒さがなく)より光沢を持っているマテリアルであることがわかるでしょう。 ラフネスを0から100へ変化させると、この現象は急激に減少します。 Reflectance(90°)カラーは、視野角90°で反射の最大の強度に影響します。 このように、どちらの反射カラーも、強度と色を変え、ND(フレネル)はグラデーションの傾斜に影響します。 簡単に言うと、NDは(光の透過する)屈折効果に使うだけでなく、様々な角度で光が反射する方法に影響を与えます。(フレネル効果) 下の図を見てください。黒い球です。 NDは、[ 1.0、1.2、1.5、20 ] です。ND値が増加することによって、球の端で光を多く反射しているのがわかります。 このことから、フレネルの効果にはND値1.0以上が必要です。 Abbeはスペクトルの分散強度をコントロールします。(高いAbbeほど、スペクトルの分散は狭くなります) スペクトルの分散はレンダリング時間を増やします。ですから、デフォルトでは切っています。 分散をオンにするには、マテリアルエディターの右部分の上の""ボタンをクリックします。 Load file このオプションは、表面すべてのフレネル効果を最大限にコントロールできるようにする .r2 ファイルをロードすることができます。 Load full IOR data ND値とAbbe値どちらか一方をMaxwellが提供するそれぞれの波長での精密な指標または、 屈折率として .ior ファイルを使うことができます 。(詳しくは IORファイルの項をご覧ください) Sueface properties(サーフェイスプロパティ) Roughness 表面のラフネスは0(完全にツルツルな表面)から99(ピュアディフューズ)までを指定します。 Lambertian check(ランベルトのチェックボックス)は、完全にディフューズなモデル(ラフネス100%のような)にしたいときに使います。 テクスチャでもラフネスをコントロールできます。 テクスチャを使ってラフネスをコントロールする際に、覚えておいてほしいのは、白は高いラフネスを(よりディフューズ)意味します。 テクスチャを使う際の注意点は、パラメーター上の値で、テクスチャのホワイトポイントを決められるということです。 チェッカー柄のマップを思い浮かべてください。 値30ということは、白の四角には、ラフネス30、黒は0となります。 値70に変更すると、白の四角はよりディフューズになり、黒はそのまま、完全にツルツルな表面です。 ですから、テクスチャを使った時のラフネス値は最高値を表しています。 ラフネスはとても重要な意味でマテリアルの振る舞いを規定します。 ラフネスは、鏡のようなとても光沢のあるサーフェイスから、非常にざらざらなサーフェイス(ディフューズ)までスムーズに変移させることができます。 一般に、このパラメーターは反射、透過、減衰、これらと同じくらい重要に考慮されなければなりません。 Anisotropy 異方性鏡面反射の強さを指定します。(0は等方性鏡面反射、100はフル異方性鏡面反射) サーフェイスの異方性鏡面反射はマテリアルの一様でない光の反射の主な方向をコントロールします。 テクスチャでも異方性鏡面反射をコントロールできます。 Angle 異方性鏡面反射の角度を指定します(光を反射する主な方向)。 テクスチャでも異方性鏡面反射の角度をコントロールできます。 Bump バンプテクスチャとバンプ強度を指定します。 normal bump テクスチャを指定する追加オプションがあります。 一般的なバンプが色の強さを使うだけなのに対して、 normal bump はテクスチャのRGB値で法線ベクターの方向を変更するように機能します。 バンプはとても敏感なパラメーターです。標準値は大体20くらいです。 Clipmaps using transmittance mapping(透過マップを使ったクリップマップ) 透過マップはクリップマップ(切り抜き用マップ)として使われることがよくあります。 クリップマップは透過マップとして、白黒の画像として定義されます。 透過カラーは、色が減衰距離に達したときの色を定義しているということを思い出してください。 しかしながら、例外が2つあります。 透過カラーがピュアブラック(真っ黒、RGB 0、0、0)の場合、オブジェクトは不透明である考えられます。 透過カラーがピュアホワイト(真っ白、RGB 255、255、255)の場合、オブジェクトは透明であると考えられます。 クリップマップの例 BSDF examples(BSDF例) 不透明ディフューズオブジェクト反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)非常に高いラフネス値(Roughness)(または、ランベルトのチェックボックスを入れる) 不透明光沢オブジェクト反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)中位のラフネス値(Roughness) 透明な水反射カラーは黒かとても暗い色(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは白(Transmittance)高い減衰距離(999m)(Attenuation Distance)ND=1.33ラフネス値は最小(Roughness=0.0) とても光沢のある金属、または、鏡反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)ラフネス値は最小(Roughness=0.0) やわらかい光沢のある金属、または、鏡反射カラーはなんでもOK(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーは黒(Transmittance)低いラフネス値(Roughness=10.0) 微かな色の透明なオブジェクト反射カラーは黒(Reflectance0°、Reflectance90°)透過カラーはなんでもOK(Transmittance)ND=1.0高い減衰距離(1cm)(Attenuation Distance)ラフネス値は最小(Roughness=0.0) Coating properties(コーティングプロパティ) コーティングプロパティはほとんどBSDFプロパティと同じです。 大きな違いは以下の通りです。 Thickness これはコーティングの高さです。(ナノメーターの) 厚みは厚みマップでもコントロールできます。 コーティングの厚みが、入射光の波長(または、その倍数)に近づくと干渉模様が表れます。 スペクトルの可視帯域は380~700nmです。 ですから、干渉模様を出したくないなら、コーティングのthickness(厚み)を増やします。 100万nmが1mmになります。この時、干渉はなくなるでしょう。 There are no surface properties サーフェイスプロパティはありません。 (コーティングは本質的にとても薄い反射層で、泡のような特定のサーフェイスプロパティを持たないものです。) 基本レイヤーでコーティングを加えることは物質の光学的特性において欠かせません。 コーティングはドラッグ&ドロップで同じ基本レイヤー内でまたは他のレイヤーにまたがって、修正することが出来ます。 Subsurface properties(サブサーフェイスプロパティ) サブ・サーフェイス・スキャッタリング(SSS)プロパティは、それぞれのBSDFレイヤーにある一つの基本レイヤーに対して一つ加えることが出来ます。 Absorption(吸収値) 物質の表面を通して吸収する光の量を決めます。 増やすと、サーフェイスはより光を内側へ集めます。 Scattering(分散値) 表面から戻ってくる光の量を決めます。 増やすと、サーフェイスはより半透明になります。 Emitter properties(エミッタープロパティ) 発光レイヤーはオブジェクトが光を発する機能を提供します。 光の発光をコントロールするパラメーターがあります。 Input: これは、ユーザーがどのように発光するかを指定しなければならない最も重要なパラメーターの一つです。 幾つかの種類があります。 Color + Luminance Color: このパラメーターは、光が発光する色を指定します。 色を指定するには2通りの方法がります。 RGB RGBは、Red(赤)、Green(緑)、Blue(青)を表しています。 色のついた四角をクリックして、Maxwellカラーピッカーで色を選んでください。 XYZ XYZは、X=赤、Y=緑、Z=青を表しています。 色のついた四角をクリックして、Maxwellカラーピッカーで色を選んでください。 Correlated color at(ケルビン温度における相関色): ケルビン温度を指定することで、それに相当する色が選ばれます。 このオプションを選ぶ際の注意点は、輝度は変更できないということです。 このオプションでは色だけを変更します。 低いケルビン温度は赤っぽい色になり、上げると白に近づきます。 さらに高くすると発光色は青に変わります。 Luminance: このパラメーターは、光の輝度を指定するために使います。 幾つかの方法があります。 Watts and Efficiency.(ワットと能率) 毎日の生活では、ワットで計られた電球を目にします。 これらのワットは電球が供給できる能力です。 このエネルギーは、光だけでなく、熱なども、光源によって発せられます。 これら可視光ではない他の放射物はロス(エネルギーロス)と呼ばれます。 Efficiency(能率)はこのロスを意味します。 高いEfficiency(能率)は低いロスを意味します。 最大683です。これは1ワットが683ルーメン(単位)を発する時の値です。(エネルギーロスがない状態) 1つ例を挙げると、タングステンランプはEfficiency(能率)13くらいです。 Luminous Power:ルーメン(lm) ルーメンは明るさを測定するとても一般的な方法です。 確実な仕事、または、方法としてルーメンを推奨します。 Illuminance: Lux(lum/m^2) ルクスもまた明るさを測定する一般的な方法です。 Luminous Intensity:Candela(カンデラ)(cd) 明るさを指定する様々な方法があります。 Luminance nit: ルミナンス(cd/m^2) 明るさを指定する様々な方法があります。 Load Preset: Maxwellはとても使いやすいプリセットを提供します。 Temperature of emission ケルビン温度を選びます。 これは色だけでなく、輝度にも影響を与えます。 高い温度の時、より明るい発光になり、色は、赤からオレンジ、黄色、白、青へ変化します。 MXI texture MXIはMaxwellの画像フォーマットです。 ハイダイナミックレンジデータを保持します。 そして、このフォーマットでは、レンダー情報を保持することができ、また後からそれを再開できるというような、他のHDRフォーマット以上の先進的な機能を多く持っています。 より詳しい情報は、MXIフォーマットの項目をご覧ください。 ですので、この発光オプションはMXI/HDRマップとして光源にテクスチャを適用できます。 オブジェクトはこの情報により、ピクセル毎の輝度と色情報を得ることができるのです。 Emitting materials(光源マテリアル) 発光を指定する方法としてもう一つ、発光レイヤーは他のマテリアルとブレンドすることが出来ます。 マテリアルのオンオフを切り替えて、発熱電球のようにユーザーで制御できます。 Blending layers(レイヤーをブレンドする) レイヤーをブレンドする2つのモード、ノーマル(標準)とアディティブ(加算)、があります。 マテリアルエディター右側上部の"N"ボタンで変更できます。 Material preview(マテリアルプレビュー) このパネルは現在のマテリアルをプレビュー表示します。 マテリアルをプレビューするにはマテリアルエディター右上にある""ボタンをクリックするか、 プレビューイメージをダブルクリックするか、ショートカットのCTRL+Pを使います。 加えて、マテリアルプレビューを右クリックすると、その他のオプションにアクセスできます。 Material preview右クリックメニュー Load scene to preview このウィンドウはどのMXSファイルもプレビューできます。 defaultMXS(previewフォルダーにあるdefaultpreview.mxs)を使います。 Set preview options このオプションはプレビューエンジンの質と反射回数を指定します。 複雑なマテリアルはハイクオリティプロパティが必要かもしれません。 これらのオプションもまた、Preferencesパネルにあります。 RSOと呼ばれるプレビュー用と、RS1と呼ばれる最終レンダリングに使うものと、2つのエンジンがあります。 プレビューオプション マテリアルプレビューウィンドウはいくつものMXSを収納することができます。 特定のシーンやオブジェクトをプレビューするのに便利です。 右クリックメニューが表示されると、previewフォルダーにある全てのMXSファイルが表示されますので、希望するものを選んでください。
https://w.atwiki.jp/ssmod/pages/31.html
ツール概要 3Dモデリングツール(追記求む インストール 以下の三つは必須。特に理由が無ければ最新版を推奨。 Blender PyFFI blender_nif_scripts 使い方 兎にも角にもBlenderチュートリアルを見ながら基本操作を覚える。 Import Export Link 動画 http //www.youtube.com/results?search_query=Blender%E3%80%80Making Blender - NifToolsblender_nif_scriptsの英語ドキュメントとチュートリアル JPDPBlender日本語ドキュメント BlenderWikiBlender英語ドキュメント Blenderチュートリアル日本語チュートリアル
https://w.atwiki.jp/yahirohumpty/pages/14.html
Blender http //blender.jp/ フリー且つオープンソースの3Dモデリングツール. これ系のツールのお約束で,操作に慣れが必要. 内部はPythonで書かれていて,PluginもPythonで書ける. チュートリアルやリファレンスを公開しているところ http //www.forest.impress.co.jp/article/dojo.html http //www.usennet.ne.jp/~kiyoshi/manual/blenderTips.html また,youtubeにも動画多数. 操作 行う操作 キー 基本 選択 右クリック 複数選択 Shift + 右クリック 範囲選択(リージョン) B 範囲選択(ブラシ) BB 操作中断 ESC Undo Ctrl + Z Redo Ctrl + Y メニュー呼び出し SPACE スナップ Shift + S オブジェクトの結合 Ctrl + J 上書き保存 Ctrl + W 終了 Ctrl + Q 視点移動 視点回転 中ドラッグ 視点並行移動 Shift + 中ドラッグ 視点拡大縮小 Ctrl + 中ドラッグ エディット エディットモードとオブジェクトモードの移行 Tab スペシャルメニュー呼び出し W 面の分割 W で出るメニューから Subdivide をクリック 面を押し出す 面を選択して E 新しいメッシュを作る F 面を任意の形に切断する K で出るメニューの Knife(...) からどれか選ぶ 面を三角形に分割する Ctrl + T X軸方向の鏡面コピー Shift + D S X ENTER 重複した頂点を削除 Mesh Tools の Rem Doublesをクリック UVマップ用にシームを作成する エッジを選択し,Ctrl + E のメニューから Mark Seam オブジェクトからの切り離し P 寸法を指定したいとき Nを押して,Transform Propertyパネルを表示. またエディットモード時に Mesh Tools More の Edge Length を押しておくと 選択したエッジの長さがわかるが,スケールをいじってしまうと狂うので注意. .blendファイルフォーマット 自作ソフトで取り扱いたい. http //www.atmind.nl/blender/mystery_ot_blend.html 調査中.